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Prison * Suggestions et idées nouveau Prison

Pseudo Minecraft
dEOS
L'Autominage :

L'autominage est disponible grâce à des automineurs qui s’obtiennent dans les caisses.
Il y a 6 types de automineurs (classés en fonction de leur rareté) : Pierre, Fer, Or, Diamant, Émeraude et Beacon. Les autominers ont des enchantements qui s’améliorent contre des beacons. Plus rare est l’autominer, plus chère sont les enchantements mais plus il y a d’enchantements disponibles et plus la limite d'enchantement est haute. Le joueur ne peut utiliser qu’un autominer à la fois.
Pour utiliser un automineur, il faut placer l’autominer qu’on souhaite utiliser dans une interface avec une shulker (si le joueur souhaite obtenir des clés qui seront alors stockées dedans). Et enfin, il faut collecter de l’énergie en tuant des mobs dans la mine pvp, chaque énergie collectée et utilisée permet de faire fonctionner un autominer pendant un certain temps. L’autominer s’active avec une commande et se désactive en se déconnectant, en l’arrêtant manuellement ou quand le joueur n’a plus d'énergie. L'énergie est virtuelle et ne peut être échangée à d'autres joueurs.
Les tokens, l'exp et les rinacoins sont directement donnés au joueur.
L’autominage ne doit pas remplacer le minage manuel, ainsi il ne faut pas que ça rapporte trop.

Dans le tableau qui vous est joint plus bas, il y a un tableau détaillant les enchantements de l’autominer.


La Banque :

Le joueur peut déposer de l’argent pendant une certaine durée et obtenir des intérêts au bout d’un certain temps. Le joueur choisit la durée qu’il veut épargner (12 heures, 2 jours ou 5 jours), et la quantité. Quand le temps d’épargne se termine il reçoit des intérêts correspondant à la durée (0,5% pour 12 heures, 2,5% pour 2 jours, et 7,5% pour 5 jours) et à la quantité.
La banque se débloque quand le joueur est Free. Le joueur ne peut pas annuler son épargne.


Challenges :

Le joueur peut challenger un ou plusieurs joueurs dans un concours de minage. Le but est de miner un nombre de blocs choisi (trois difficultés proposées qui équivalent à une séance de minage de : 15 minutes, 45 minutes et 1h 30). Le joueur qui mine tous les blocs en premier remporte la somme pariée de tous. Le joueur qui organise le challenge tape dans le chat le nom des participants, puis sélectionne la difficulté et enfin la somme en rinacoin à parier. Ensuite les autres reçoivent une demande de confirmation pour rejoindre le challenge.
Ou, c'est-à-dire soit ce challenge soit l'autre (ils sont presque pareils), l'événement se déroule dans une sorte d'arène où chacun a une parcelle (plus ou moins grande selon la difficulté choisie) à miner. Celui qui termine de la miner en premier gagne.

Le second type de challenge se fait seul, le joueur sélectionne une difficulté (nombre de blocs à miner en un certain temps), puis la quantité d’argent qu’il parie. Et enfin lorsque le joueur a fini de miner le nombre de blocs et qu’il a terminé dans le temps, il reçoit l’argent qu’il a parié plus un bonus en pourcentage (1 à 5 % selon la difficulté). Cependant, s’il ne termine pas dans les temps, il reçoit un malus (5 à 20% selon la difficulté) déduit de sa somme pariée. Le challenge se termine seulement lorsque le joueur a miné le bon nombre de blocs, même s’il échoue au niveau du temps, il doit terminer de miner les blocs du challenge avant de pouvoir récupérer son argent parié. C’est une sorte de contre-la-montre.

Ces deux challenges ne peuvent être annulés après qu’ils aient commencés. Dans ces deux challenges, les blocs minés pris en compte dans le total sont les blocs minés directement par les pioches et non pas ceux cassés par le biais de l’enchantement explosion, bomber ou excavation. Les challenges commencent instantanément après que les joueurs aient confirmés leur participation au challenge. Quand le challenge est bientôt et est fini, le joueur reçoit une annonce.


Métiers :

Le joueur ne peut choisir qu’un seul métier, cette action est gratuite sauf pour le changer. Choisir un métier est possible à partir du rang B (il reçoit une annonce à ce moment-là). Il existe plusieurs niveaux de métiers qui permettent d’acheter différents talents et de recevoir des récompenses. Pour monter de niveau, il faut que le joueur gagne de l’xp de métier en exerçant son métier, en faisant des quêtes ou en en gagnant dans les caisses. Ce faisant, le niveau de métier du joueur augmente. Les talents de métiers peuvent être améliorés/débloqués contre de l’Exp (prix exponentiel), et sont propres au joueur. Quand un joueur rejoint un métier, il est par défaut niveau 0. Il y a trois métiers :

Guerrier : Ce métier est centré sur le pvp. L’arbre de talent propose des talents améliorant le rapport indirect avec le pvp. Le joueur gagne de l’xp de métier et des rinacoins lorsqu’il tue des joueurs (et assiste), en occupant l’avant-poste, en tuant des mobs dans la mine pvp, et en minant des beacons dans la mine pvp.
Mineur : Ce métier est centré sur le minage. L’arbre de talent propose des talents qui permettent de booster (en pourcentage) son TokenGreed, MoneyGreed et ExpGreed. Le joueur gagne l’xp de métier lorsqu’il casse des blocs.
Commerçant : Ce métier est centré sur le commerce/vente. L’arbre de talent propose des talents augmentant le nombre de rinacoins gagné lorsque celui-ci vend ses items/minerais, réduisant les taxes de l'hôtel de vente et du commerce avec les coffres, et augmentant le nombre de place à l’hdv. Le joueur gagne de l’xp de métier lorsqu’il vend des items.

Les récompenses de métier sont gratuites et peuvent être réclamées lorsque le joueur a le niveau nécessaire.
Lorsqu'un joueur change de métier, il perd tous ses avantages (fixall, possibilité d’acheter certains enchantements spéciaux...), ses talents et niveaux de métier. Ainsi il retombe au niveau 0 mais s'il rechange de métier, il récupère son ancienne progression.
Il est important que chaque métier ait ses propres avantages pour permettre le commerce (par exemple : le Guerrier vend ses livres incassables au Mineur qui va miner et ensuite peut vendre ses minerais au Commerçant qui va lui revendre ces minerais au shop)
Chaque métier a un kit que le joueur peut récupérer tous les x temps. Le contenu dépend du niveau de métier et du type de métier.
Pour vous donner un ordre d’idée, le niveau 10 de métier doit être atteint vers le prestige 30. Le taux nécessaire d’xp de métier pour monter de niveau de métier et le prix des talents sont bien entendu exponentiels.

Un tableau donnant plus d’informations sur les métiers (talents, kits, niveaux ...) est disponible sur le tableur excel.


Quêtes :

Les quêtes permettent de gagner de l’xp de métier. Il existe différentes quêtes qui consistent en tuer un certain nombre de joueurs, vendre un certain nombre d’items, casser un certain nombre de blocs, occuper x temps l’avant-poste.... Ce sont des quêtes quotidiennes (se remettent à zéro tous les jours). Les quêtes ne sont disponibles qu’aux joueurs qui ont un métier.
Quand le joueur est niveau 10, les quêtes lui rapportent quelques beacons.


Statistiques :

Il serait bien de rajouter des statistiques globales sur le site ou dans un warp (même si sur le site ce serait mieux).
Il y aurait des statistiques (hebdomadaire, quotidienne et générale) concernant le nombre de bloc cassé au totale, la moyenne de bloc cassé par joueur, le nombre de rinacoins généré...
Je trouve que les statistiques sont quelque chose d'excitant et d'intéressant. En plus, si elles sont sur le site, ça permettrait de montrer aux nouveaux joueurs l’activité du prison. Mais si elles sont sur le site, il faudrait faire des statistiques pour tous les modes de jeux (sinon ça ferait un peu bizarre), ce qui serait très bien d’ailleurs.


Warps :

Rajouter le warp free et le warp bois (le warp bois est une mine remplie de bûche et est disponible dès le rang a). Dans ce warp, le joueur a une petite chance de looter des pommes de Notch (ou pomme d’or, ça dépend à quel point elles sont abusées) en cassant des bûches.
Rajouter un avant-poste dans la mine pvp, celui qui contrôle celui-ci reçoit des rinacoins toutes les minutes (ainsi que son gang). Si le joueur exerce le métier de guerrier, il reçoit de l’xp de métier et des rinacoins supplémentaires. L’avant-poste rapporte selon le nombre de joueurs connectés, pour éviter que certains abusent de la nuit quand il n'y a personne (c'est-à-dire que la fonction gérant le gain de rinacoins a une variable "nombre de joueurs connectés"). L’avant-poste est actif toute la journée. Les joueurs perdent leur stuff lorsqu'ils meurent dans la mine pvp (les prévenir avec un panneau) mais pas leurs exp ni leur pioche. Le nombre de rinacoin qu'obtiennent les joueurs occupant l'avant-poste et leur gang dépend aussi du rang des joueurs (meilleurs sont leurs rangs : plus ils obtiennent de rinacoins).
Dans la mine pvp, il y a quelques filons de beacons qui après avoir été minés, se régénèrent plus ou moins rapidement selon le nombre de joueurs connectés. Il y a également quelques mobs qui spawnent (pas trop pour ne pas gêner le PvP) et donnent de l'énergie en mourant (pour l’autominer) et de l’xp de métier pour les guerriers. Je pense qu’une mine dans le même style que celle du Skyblock Space en plus petit avec quelques filons de minerais au sol (beacons en l'occurrence), et avec l’avant-poste au milieu, serait plutôt adéquat.
Il faut changer le design des parcelles, parce que le grand pont en bois est beaucoup trop haut et trop imposant : il gâche la vue.
Les tables d'enchantements sont réactivées et une est présente au warp enchantement (niv 30), elles permettent que l’accès au pvp soit un peu plus facile car les joueurs peuvent s’enchanter très facilement full p4 u3.


Mines :

Les mines VIP sont disponibles seulement lorsque le joueur (vip) est rang z, sinon c’est trop abusé et le joueur ne prend pas de plaisir à passer les rangs. Les mines VIP sont légèrement mieux garnies que la mine z.
Il existe une mine prestige pour tous les 10 prestiges passés (sachant qu’il y a 50 prestiges, il y a une mine pour le prestige I, XI, XXI, XXXI et XLI). Les mines prestiges sont mieux garnis que la mine z et que les mines VIP. Le marchand pvp se trouve dans la mine pvp et non dans les mines prestiges.
Il n'y a pas de pvp aux mines prestiges.
Quand un joueur prestige, il retombe rang a et n'a plus accès aux autres mines. Il doit rankup pour les redébloquer. Le joueur a accès aux mines prestige seulement après qu'il soit free et ait le prestige nécessaire correspondant à la mine.
Étant donné que les mines VIP ne seront rentables qu'entre z et free, pourquoi pas réduire leurs nombres de 4 à 2 : une mine pour les Vip et Vip+, et une mine pour les deux autres grades. Vous pouvez aussi augmenter le prix pour free afin de les rendre rentables plus longtemps et y mettre des beacons (une quantité infime).


Marché :

Rajouter un marché comme celui du Survie Économique. Il serait situé dans un coin du spawn et il y aurait un warp pour s'y téléporter. Les joueurs pourraient louer des stands pour y mettre des coffres de commerce (panneaux sur coffre). Les stands se loueront pour une certaine durée contre une somme en beacons. Le joueur a aussi la possibilité d'ajouter un title (message au milieu de l'écran) ou un message customisé dans le chat quand un joueur approche ou entre. Cela coûtera des beacons supplémentaires. Quand le stand d'un joueur expire et qu'il y reste des affaires, les autres joueurs ne peuvent plus y entrer et le locataire a 12 heures pour renouveler son abonnement ou retirer ses affaires avant que le stand soit totalement clear. Il ne faut pas que les stands soient trop chers sous peine d'être délaissés.
Le Marché renforcerait le commerce et mettrait un peu plus en avant le métier de Commerçant.
Pour le rendre plus Rp, vous pouvez le renommer ("Marché Noir" par exemple) et jouer sur le style des stands afin qu'ils correspondent à celui d'une prison afin de gagner en cohérence.


Autres :

Le fixall peut être débloqué par le métier de guerrier après un certain niveau (il a un cooldown, de 3 heures par exemple). Cependant, le joueur ne peut pas l’utiliser en combat ni dans la mine pvp.
Les pioches ne peuvent se casser mais quand la pioche a 0 de durabilité, les enchantements de celle-ci perdent 90% d’efficacité. Le joueur doit alors réparer sa pioche régulièrement avec des tokens pour éviter ce malus, le prix de réparation est un pourcentage de la valeur en tokens de tous les enchantements de la pioche.
Rééquilibrer les talents prestiges : les rendre plus intéressants, j’ai proposé de nouveaux talents sur le tableur excel. Retirer les avantages impactant directement le pvp.
Rééquilibrer les prix des rangs, des prestiges, des enchantements... à cause des nouveaux talents/boosts/de la nouvelle économie.
Rajouter le plug-in des panneaux en couleur (ou seulement pour les gradés) et renommer les items en couleur (ou seulement pour les gradés) : ce ne sont que des ajouts simples mais utiles.
Augmenter fortement la taxe de l'hôtel de vente et rajouter une taxe pour le commerce avec les coffres (25 % du prix me semble correct). Afin d'éviter les feeds qui gâchent le jeu et de donner plus d’utilités au métier Commerçant. Le système de taxe fonctionne ainsi à l'hdv : Un joueur met un item en vente à 100k, un autre joueur l’achète à ce même prix mais le vendeur ne reçoit que 75k (100k-25% de taxes). Pour le commerce avec les coffres, que le panneau achète ou vende, le joueur à qui appartient le panneau paie les taxes. Par exemple, je mets un panneau pour acheter 64 blocs d'émeraude à 1m, le joueur qui me vendra ses 64 blocs obtiendra 1m mais moi je paierai 1m+x% de taxes. Si je mets un panneau pour vendre 64 blocs d'émeraude à 1m, le joueur qui m'achètera mes 64 blocs paiera 1m mais moi j'obtiendrai 1m-x% de taxes. Si le vendeur est commerçant, son talent Négociation lui permet de réduire les taxes.
Retirer le /ci ou mettre une confirmation avant de clear l’inventaire.
S’il y a des pommes de Notch, il faudrait qu'un joueur ne puisse pas consommer plus de x pommes de Notch en x temps pour éviter les combats interminables avec les stuffs incassables.
Supprimer les cristaux concernant le pvp. Et ainsi, réduire le nombre d'emplacement pour les cristaux sur une pioche à 3 (au lieu de 6). Les trois autres emplacements vides serviront pour les enchantements spéciaux. Rajouter le cristal SellBoost qui augmente le prix des minerais que l'on vend. Rajouter le cristal MineralGreed qui augmente l'effet de fortune de la pioche. Rajouter le cristal Abondance qui augmente la durée de l’effet de l’enchantement Abondance. Faire que l'on puisse rajouter des cristaux sur nos automineurs.
Le /pay ne doit surtout pas exister.
Les joueurs ne remportent plus d’argent de la part de MoneyGreed en minant leur plot. (tout le monde dans les mines → rend le serveur plus vivant)
Le sac à dos s'achète et s'améliore contre des beacons.
Contrairement à la dernière saison, l'Exp se dépense : il ne suffit pas d'être à un certain niveau pour débloquer tout ce qui est possible de débloquer à ce même niveau. Par exemple, si je veux mettre un cristal sur ma pioche, il me faut 2000 niveaux et j'en ai 2500, après avoir mis ce cristal il ne me restera plus que 500 niveaux d’exp.
Si possible et si vous voulez, faire un spawn dans le style d'une Prison serait pas mal (niveau rp), étant donné que c'est le thème.
Si les potions apportent un réel déséquilibre au pvp, il faudrait bloquer l'accès au Nether dans le warp free.
Retirer la limite de prix à l'hdv. Bien sûr, mettre des items à un prix exorbitant reste interdit.
Je ne me souviens plus exactement s'il y en avait dans les dernières saisons. Mais il faudrait rajouter des cosmétiques.
Mettre dans le 9ème slot de l'inventaire une nether star ou une tête qui fera office de menu. Celle-ci ne peut être déplacée.
Créer un tuto expliquant le fonctionnement du prison. Accessible via une commande et lors de la première connexion du joueur.
L'armure mineur cataclysmique ne s'achète plus au marchand pvp. Elle s'obtient par pièce aux boss.
Mettre un anti afk (15min) pour éviter de biaiser la fonction gérant la génération des beacons dans la mine pvp et la fonction de gain à l'avant-poste.
Rajouter la commande /baltop et /bal [nom du joueur] qui permet de voir le classement des rinacoins et de voir le nombre de rinacoin qu'a un joueur.

Je ne sais pas à quel point les joueurs seront prêts à s'investir dans le prison (pour les y motiver, vous pouvez récompenser spécialement les 3 premiers joueurs qui atteignent le 50ème prestige et le premier gang niveau 10). Mais l'économie idéale serait qu'en fin de saison (8 mois peut-être), seuls les 7-8 joueurs les plus riches réussissent à atteindre le prestige 50 et que seuls 3-4 gangs soient niveau 10. Le but n'est pas qu'un prison qui ait certainement demandé énormément de travail soit terminé par la moitié du serveur en 1 mois.

Et surtout, OUVRIR UNE BÊTA ! Quitte à reset, il est plus que préférable d’avoir un équilibre parfait et aucun problème lorsque le jeu sortira officiellement. De plus, lors de la Bêta certains encourront des problèmes que d’autres n’auront pas, et enfin certains prendront une avance considérable qui ne mettra pas tous les joueurs sur un même pied d’égalité lors de la sortie officielle.

PS : Si vous voulez des idées d'avantages VIP, laissez le moi savoir.


Voici le lien vers mon tableur excel dans lequel vous trouverez le tableau des métiers, gangs, enchantements, autominers et d’autres informations (zoomez un peu pour mieux y voir) : https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=AE740F4821D23E44!2474&ithint=file,xlsx&authkey=!ACSH28m6cVhKhJ8


C’en est tout pour mes suggestions, maintenant voici mes quelques arguments pour vous présenter mes idées plus brièvement :

Mes suggestions offrent aux joueurs un gameplay complet avec du minage, du pvp, du jeu en équipe, de la stratégie…
De nouveaux enchantements avec rupture de certaines limitations qui permettent un gameplay plus long et plus stratégique.
Des métiers plus confectionnés avec un gameplay progressif.
Une nouvelle monnaie qui crée un lien entre les différentes facettes du jeu.
Le renforcement de l’aspect communautaire avec des gangs utiles qui rapprochent et mettent les joueurs en compétition, un réel intérêt à se rendre dans la mine pvp où les joueurs se confrontent et s’allient pour s’enrichir, de nouveaux évènements pour intensifier le jeu et un commerce global renforcé où chacun partage ses avantages.
Une progression dans le jeu plus rythmée grâce aux métiers et au fait que l’on débloque les choses au fur et à mesure.
Un PvP plus simple, équilibré et un peu plus accessible.


Note : Si vous avez des remarques, questions, idées supplémentaires ou quoique ce soit à me dire, veillez à me les laisser savoir ci-dessous.


Encore désolé du retard et merci beaucoup pour votre attention,
N'hésitez pas à réagir !

Cordialement, KlehmanR
Bravo pour l'investissement.
 
Pseudo Minecraft
KxbabVII
Discord
wheezaa#1337
Je trouve ça super de s'investir autant félicitation à toi pour ce post, j'ai pas encore terminé de tout lire donc je vais sûrement modif le post c'est super j'ai remarqué que ton objectif c'est redynamiser le prison et de le rendre plus complet c'est vrais qu'à un moment le prison devenait plutôt long et monothone mais tu t'es inspiré de Dank non ?
J’étais ancien top player dank
 
Pseudo Minecraft
somaa_
Discord
somaa_#0489
Salut !
Avant de commencer un grand bravo pour ton investissement tu as dû y passer pas mal de temps à rédiger tout cela :)
Les idées dans l'ensemble je les trouve vraiment très bonnes, j'aime beaucoup le mode de jeu du Prison et je penses que ces ajouts serait un réel plaisir niveau gameplay je suis donc POUR la plupart de tes idées et j'espère qu'elles seront retenues

 

kingnat40

Modérateur Diamant
Membre du personnel
Modérateur
C'est-à-dire?
C'était dans l'ancienne version du prison, il y avait les donjons et les imprimantes, et les deux ne correspondent pas au prison. Il y avait des coffres dans les donjons. Si tu ouvrais un coffre tu gagnais beaucoup de Money comparé au peu de Money que rapportait le minage.
 
Pseudo Minecraft
Prifox
Discord
Prifox#6137
KlehmanR d'après un message d'Adrien le développement du Prison va débuter dans les semaines à venir. Tes idées seront peut-être réalisées après des mois d'attente !!
 
Pseudo Minecraft
cyb91
Discord
KlehmanR#0736
Bonsoir à tous,
Me revoilà après un certain temps. Encore à l'affut, surtout pour de telles annonces, j'ai pris connaissance que l’arrivée du prison était très prochaine
🥳
, je tenais donc à vous faire part de ce petit message comportant les quelques idées supplémentaires que j’avais rédigées il y a quelques mois. N’ayant plus trop le temps et l’inspiration de chercher d’autres idées depuis un certain temps déjà, il n'y aura que très peu de changement là, étant principalement des détails. Je le précise ici mais il n’y a aucune suppression d’idée dans les modifications que j’apporte aujourd’hui, seulement des ajouts / modifications.
Il y a, en effet, une grosse modification concernant le système de taxe ainsi qu’une explication plus approfondie de son fonctionnement, autrement, ce sont juste des petits ajouts pratiques.

J’ai directement intégré les idées à mon gdoc avec en plus des explications, je vous laisse y faire un tour si vous voulez des explications supplémentaires concernant les idées que je propose. D’ailleurs, je vous re-joins le lien du gdoc : https://docs.google.com/document/d/...Vo7uGlx_KGTcFQTup2d6MvZeLz7gN0Hr2p5EvoOqc/pub

Voici ces quelques idées (ce n’est pas hyper intéressant donc je vous mets ça dans un spoiler) :
J’ai trouvé une solution pour le premier challenge qui avait, je le rappelle, une faille permettant de se feed :
Rajouter le système de taxe qui fera l’intermédiaire entre les joueurs. Le marchant ne peut pas réduire les taxes ici. Le premier joueur choisit sa mise puis les mises des autres sont directement calculées selon leurs taux de taxes respectifs. Quant au gagnant, il récupère sa mise et gagne une part de la cagnotte selon sa contribution (un joueur ne peut pas gagner 20 fois plus ce qu’il a misé, s’il joue avec des joueurs plus riches que lui). Ne sachant pas vraiment quelles seront les différences de richesse aux différentes étapes de progression du jeu, je ne peux pas vraiment définir des fonctions “types” de gain et de mise, mais je peux vous donner un exemple :
-Fonction mise : taux de taxe du joueur * (mise du premier joueur / taux de taxe du premier joueur)
-Fonction gain : mise du gagnant + mise du gagnant * ((mise totale - mise du gagnant) / mise totale)
Autre exemple mais ne fonctionne que s’il y a 2 joueurs :
-Fonction mise : taux de taxe du second joueur * (mise du premier joueur / taux de taxe du premier joueur)
-Fonction gain : mise du gagnant + mise du gagnant * (taux de taxe le plus faible entre les 2 joueurs / taux de taxe le plus élevé entre les 2 joueurs)

Permettre aux joueurs d’utiliser les unités des nombres lorsqu’ils tapent des commandes. Par exemple : /ah sell 10m au lieu de /ah sell 10000000. Vous pouvez également rajouter la commande /unités permettant de renseigner les joueurs sur les unités à utiliser.

Rajouter la commande /autopack qui permet d'automatiquement stocker nos minerais dans notre sac à dos quand on mine (c'est activable / désactivable). De plus, si le joueur exécute la commande /sellall le contenu du sac à dos est lui aussi vendu. Il faut donc rajouter les commandes /sellinv et /sellpack si le joueur souhaite ne vendre que son inventaire ou le contenu de son sac à dos.

Quand un joueur meurt, sa pioche se "casse". C'est-à-dire que la pioche perd un petit pourcentage de durabilité sauf si incassable. De plus, si un joueur a une pioche cassée, il ne peut casser de beacons, du moins en récupérer en minant. Empêchant ainsi les joueurs de mourir en boucle en piquant à chaque fois des beacons car chassés de la mine par ceux qui la contrôlent.

Rajouter les taxes au marchand PvP.

Concernant les classements, je ne les avais absolument pas évoqués ne pensant pas à la nécessité d’un changement mais ne me souvenant plus vraiment du fonctionnement lors de la dernière saison, je précise maintenant.
Toutes les semaines, les 10 joueurs ayant miné (directement et indirectement) le plus de bloc, cette semaine-là, seront récompensés en riozs. Comme lors du Survie économique.
Il y a également d’autres classements mais non récompensés (sauf si j’ai évoqué une récompense antérieurement) : gangs les plus hauts niveaux, joueurs ayant effectué le plus de kill, classement Guerre des Gangs, joueurs avec le rang / prestige le plus élevé. Ces classements peuvent être filtrés comme les autres classements sur Rinaorc par Semaines / Mois / Tout le temps.

Quant à la version, dernière chose que je n’avais pas précisé, la 1.8 fera amplement l’affaire.

Voici les modifications des taxes (je vous mets toute la partie, ça m’évite de faire un résumé des changements, sachant que j’ai changé 3/4 du truc) :
Rajouter un système de taxe qui affecte le commerce à l’hôtel de vente, commerce avec les coffres et le marchant PvP. Les joueurs ont un taux de taxe de 50% au prestige 0 puis cette valeur augmente de 10 ou 15% à chaque prestige (A voir quel pourcentage est le plus adéquat). Le taux de taxe est, en plus d’être affecté par le prestige du joueur, affecté par le rang du joueur. Les rangs normalement nommés alphabétiquement, ici on va prendre leurs équivalents dans la hiérarchie des nombres naturels (a = 1 ; b = 2 ; e = 5 ; z = 26 …). Le taux de taxe final correspond alors au taux de taxe dû au prestige multiplié par le rapport entre le rang du joueur (en nombre naturel) et le nombre de rang possible (26, soit le nombre de lettre dans l’alphabet). Maintenant des exemples pour y voir plus clair :
Un joueur rang “a” prestige 0. On a donc 50% de taux de taxe dû au prestige (50+0*10= 50). Multiplié alors par 1/26 car “a” correspond au nombre 1 dans la hiérarchie des nombres naturels. Le joueur a alors 50*(1/26) = 1,9% de taxe.
Un joueur rang “u” prestige 13. On a donc 50+13*10 = 180% de taux de taxe dû au prestige (si on prend une augmentation de 10% par prestige). Multiplié alors par 21/26 car “u” correspond au nombre 21 dans la hiérarchie des nombres naturels. Le joueur a alors 180*(21/26) = 145,4% de taxe.
Un joueur rang “z” prestige 12 avec le talent de commerçant, Négociation, niveau 6 réduisant le total du taux de taxe de 25%. On a donc 50+12*10 = 170% de taux de taxe dû au prestige (si on prend une augmentation de 10% par prestige). Multiplié alors par 26/26 car “z” correspond au nombre 26 dans la hiérarchie des nombres naturels. Le joueur a alors 170*(26/26) = 170% de taxe. Dû à Négociation niveau 6, le joueur perd 25% de taxe soit 170*(25/100)=45,8% de taxe au final.
↳Les taxes sont, j’entends bien, un système relativement compliqué à comprendre et pas hyper pratique mais c’est la seule manière, autre que de créer une économie non-évolutive, d’éviter les feeds et surtout d’équilibrer le commerce entre les joueurs aux différentes étapes de progression du jeu. De plus, ce tout permet de donner plus d’utilité au métier de commerçant.
Maintenant je vous explique comment les taxes sont appliquées : c’est toujours l’acheteur qui paie les taxes. Voici des exemples : Le système de taxe fonctionne ainsi à l'hdv : Un joueur met un item en vente à 100k, un autre joueur l’achète à ce même prix plus le taux de taxe de l’acheteur (60% par exemple) soit 160K (100k+60% de taxes) et le vendeur reçoit ses 100k. Pour le commerce avec les coffres, voici comment il fonctionne : je mets un panneau pour acheter 64 blocs d'émeraude à 1m, le joueur qui me vendra ses 64 blocs obtiendra 1m mais moi je paierai 1m+x% de taxes. Si je mets un panneau pour vendre 64 blocs d'émeraude à 1m, le joueur qui m'achètera mes 64 blocs paiera 1m+x% et moi j'obtiendrai 1m. Le talent Négociation du métier commerçant lui permet de réduire les taxes que quand c’est lui qui les paie.

J'espère que c'est clair car ça reste quelque chose de relativement important. Vous pouvez toujours me poser des questions si nécessaire.
Mettre un minimum de temps de jeu ou de bloc cassé entre chaque prestige pour éviter une dernière fois pour toute le feed (ça doit rester relativement large pour éviter tout problème). Normalement après les taxes et ça, le feed sera extrêmement limité. Les joueurs pourront toujours se dropper leurs items ou utiliser le commerce pour se donner de l’argent mais payeront bonbon de taxes, ça ne devrait pas poser de problème si tout fonctionne correctement.


…C’en est déjà tout, si vous êtes plus inspirés que moi sur ce coup je vous invite à laisser un message dessous :).
Si je me souviens bien, je ne vous avais pas fait part de ces idées que j’avais directement intégré au gdoc quand je l’avais rédigé (en Août dernier). Les voici :
↳Plus rare est l'autominer, plus chère sont ses enchantements mais j'ai oublié de rajouter que plus rapidement s'utilise l’énergie!
↳Les joueurs n’ont qu’une pioche, ils ne peuvent pas la vendre (à l’hdv et commerce coffre), ils ne peuvent pas la dropper, la mettre dans un coffre ou autre. Le craft de la pioche doit alors être bloqué.
↳Il faudrait que les effets de la pioche soient désactivés dans la mine pvp. Autrement les joueurs peuvent fuir facilement (grâce à speed et jumpboost) et le pvp va y être horrible.

Dernière chose, concernant le pvp, je n’ai jamais été un joueur très expérimenté dans ce domaine, c’est pour cela que si mes idées concernant le rééquilibrage du pvp vous intéresse, je vous laisse cette remarque.
Ce qui a été modifié concernant le rapport direct entre les joueurs et le pvp cette saison est surtout la suppression des cristaux pvp (Vie, Esquive, Polyvalence…), qui combinés avec une bonne armure et un bon niveau pvp, créait un déséquilibre très important entre les joueurs.
Bien sûr en rééquilibrant le pvp, le but n’était pas que tout le monde ait l’exact même équipement, il va de soi que certains stuffs soient meilleurs que d’autres mais à quel point, ça je ne sais pas vraiment, c’est pour ça que je laisse cette remarque. Je sais que tous les joueurs devraient avoir un accès très simple aux enchantements maximums de Minecraft (P4U3+T5F2U3) grâce aux tables d’enchantement et Xp Greed. Seulement, concernant les équipements du marchant pvp, je ne sais pas vraiment à quel point ceux-ci sont meilleurs que ceux Vanilla. S’il s’avère que ceux-ci sont trop déséquilibrés, vous pouvez appliquer des modifications suivantes :
-Faire que les équipements, autres que la pioche, avec l’enchantement incassable soient perdus après la mort (ou au moins qu’il y ait une chance).
-Faire que les équipements, autres que la pioche, avec l’enchantement incassable perdent cet enchantement après la mort (ou au moins qu’il y ait une chance).
-Retirer l’armure du Mineur Cataclysmique. Par conséquence, l’armure Mineur en Obsidienne serait la meilleure, elle devra être retirée du marchant pvp et serait obtenable par pièce au boss.
-Réduire le niveau maximum de sharpness à 7.
-Réduire le prix des équipements au marchand pvp.

J’espère vous avoir fait comprendre quel est mon petit doute concernant le rapport direct avec le pvp. Autrement, posez vos questions en commentaire.

Comme toujours, c’est après avoir publié ce message que tout plein de nouvelles idées vont me venir en tête, mais normalement rien “de très” important (du moins j’espère, ce n’est pas comme si j’ai eu presque 2 ans pour y penser). D’ailleurs, vous êtes toujours les bienvenues pour critiquer mes suggestions ou ajouter des choses!

KlehmanR d'après un message d'Adrien le développement du Prison va débuter dans les semaines à venir. Tes idées seront peut-être réalisées après des mois d'attente !!
Merci pour ton message, je voulais justement envoyer un commentaire concernant l’annonce d'Adrien, mais t’as été plus vite que moi :)

C’en est tout pour aujourd’hui.

N'hésitez pas à réagir !

Cordialement, KlehmanR
 
Pseudo Minecraft
Diabolo635
Discord
Diabolo#1027
waah mon reuf ta ça a du te prendre un temps de fou à écrire, développer …(etc)
J’espère que c’est idée seront suggérés. Bon Jeu
 
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